遊戲事業失敗的原因:誤信自己能靠學習跟累積經驗補足自己不足的能力

By | 2017/10/09

從2015年2月開始構想思考,同年夏天在芬蘭登記公司,拿到小額補助金,正式開始營運將芬蘭或歐洲手機遊戲代理到日本販賣的事業在營運一年之後在2016年7月完全停業了。

事業的內容是將歐洲的手機遊戲內容做調整,包括文字上的翻譯以及圖像的修整還有給予相關的修改建議,另外在日本上市時也提供發行新聞稿、事先登記服務等等的市場曝光行銷服務。

而到現在回頭來看這個事業的經營發展過程,這個事業失敗(決定不再繼續)最大的原因是「我所構想的事業所需要的能力遠超過我的能力範圍」。

現在回想,這個遊戲事業要能成功所需要的有兩個重要的條件。

不願承認兩個極度不足的能力

一個是「熟悉了解日本的遊戲玩家所喜好的遊戲內容細節」。

另一個是「有能力能讓手機遊戲在日本市場有足夠(有效率地)的曝光」。

但很可惜地在開始這個事業的時候這兩個條件我都沒有。

※嚴格說來,我兩個都會一些,然後我相信只要自己持續學習持續精進並累積經驗就可以做到足夠的水準

我本身在這個事業上的優越性在於「我住在歐洲所以跟潛在顧客相對較近且容易接觸」和「有親近的朋友熟悉日本手機遊戲」。

現在回想起來這兩個條件不過只是有利的條件,並不是能使事業成功運作的關鍵條件。

因為有這兩個優勢條件,我得以掌握客戶需求,也能夠拿到客戶訂單。

但是很可惜的我無法讓我的客戶在日本市場成功。

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對日本遊戲市場不夠熟悉

我本身並不討厭玩遊戲,但是對遊戲著迷的期間只到中學時代就結束了。

而且玩的遊戲是台灣的不是日本的,對日本遊戲也只有一知半解。

因此對於日本遊戲玩家喜歡甚麼樣的顏色,怎樣的難度,怎樣的破關速度,遊戲玩家期望從瑩獲得怎樣的感覺或是情緒等等地都並不是十分的了解。

而且即便我能用日文寫部落格,但是畢竟日文並不是我的母語,寫出來的日文畢竟不是能那麼輕易進入日本遊戲玩家的心底。要進到日本遊戲玩家的內心還是需要專家來修飾改寫。

因此就算我能在歐洲見客戶找遊戲,但不管是給客戶建議或是翻譯或是修圖等等的工作我都無法自己獨立進行,都需要仰賴日本的朋友,這個事業自然就會有一個明顯的障礙。

從失敗學習並不見得能讓你生存

另外還有一個重要的要素。在遊戲業界提供市場行銷服務的時候自然而然會被歸類於PR業者這一項裡,而PR業者要生存下去口碑非常重要,在這一年中我也深深感受到自己的事業也深受口碑所影響。

即便所接的案子只是一個本身沒有什麼潛力的小遊戲,但是接下這個案子做出來的成果在業界裡很容易就會口耳相傳的傳開。

結果就是在一個社群裡(譬如說我之前所待的Jyvaskyla的遊戲業界圈子),我便會因為一個小案子失去其他可能的接案機會。

換句話說這是一個幾乎不容許失敗,幾乎沒有機會讓一個沒有經驗的人去嘗試的事業形態。

客戶無法有效評斷成果物的品質

另外,在手機遊戲代理或是行銷服務上,要成功主要可以歸因於兩個要素。

「遊戲本身的品質」還有「販賣促銷能力」

而遊戲的品質可以分為「可玩性」與「外表品質」兩方面。

「可玩性」大致上沒有文化上的差異,大多數國家都可以通用,大概就是玩起來覺得「很好玩」的感覺。

而「外表品質」大致上指角色背景圖像與動畫還有文字的品質水準,這部分在不同文化與國家就會有相當大的不同。也就是最需要依照不同市場做大幅修改的部分。

而之前所提到遊戲事業失敗的第一個原因就是修改遊戲的外表品質這個部分的能力不足。

另一個原因就是促銷能力的不足。

還有一個很重要的問題就是我的客戶(遊戲開發業者)無法判斷外表品質修改後的結果優劣。

我的客戶唯一能作為判斷依據的就是下載量,他們無法知道這個顏色修改到底會帶來多少正面影響,他們也不會知道我所翻譯的文字到底是漂亮不漂亮。

所以不管外表要素修得好不好對客戶而言都不重要,他們要的就是下載量。

這是一個互相關係的問題。不好好修圖修文字的話下載量就不會高,但是客戶無法了解為什麼要花那麼多時間跟金錢修圖修文字,所以客戶只想用相對十分不合理的最短的時間跟最省的錢來達到可以獲利水準的高下載量。

這是十分矛盾的事情。也是十分現實的現狀。

最後

如果你即將要創業,你知道你想做的是你能做的嗎?是不是超出你或是你的團隊的能力範圍太多?

就算你可以輕易想像,但是實際上要做的時候會不會差很多?做出來會是客戶可以滿足的水準嗎?

抑或是你只是一昧著做著創業的夢想,沒有正視現實狀況呢?(或許我到現在也還是如此XD)

希望你能夠清楚的正是自己實際的狀況。

或許,或許我現在在做的網路商店Kiitos Shop也完全超過了我的能力範圍吧。

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